Publicado: Miércoles, 19 Diciembre 2018

La innovación a través del juego triunfa en el San Estanislao de Kostka

Como base de una educación motivadora, cooperativa y significativa, desde el Colegio San Estanislao de Kostka de Salamanca se llevan a cabo múltiples iniciativas desde todas las etapas educativas. En este curso en 6º de Primaria se está utilizando “Classcraft”, una herramienta basada en un juego donde los alumnos encarnan diferentes personajes: magos, guerreros y curanderos, cada uno con propiedades y poderes únicos, diseñados para diferentes tipos de estudiantes y personalizables conforme el juego progresa. Profesores, alumnos y padres están conectados.

Como explicó a la Gaceta de Salamanca, la tutora de 6º de primaria, Judith Esteve García: “Durante el juego, los estudiantes mejoran, trabajan en equipo y ganan poderes que les otorgan privilegios en la vida real. El maestro del juego acuerda distintos ítems para que los alumnos consigan esos premios; trabajar en equipo, realizar las tareas acordadas, mantener una actitud adecuada, respetar los turnos de palabra, contestar bien a las preguntas que se expongan durante la clase, encontrar artículos relacionados con la unidad, trabajos voluntarios…”

De este modo, gracias a su esfuerzo y cooperación ganarán poderes como: cambiar una pregunta de un examen, entregar una tarea un día más tarde, 5 minutos extra de recreo, cambio de sitio, “curar a un compañero”, escuchar su música en clase mientras hace tareas… Si su comportamiento es contrario, perderán puntos de salud. Y si su conducta es continua… “game over”. Una vez han perdido el juego, tendrán que enfrentarse a una “sentencia” para poder reincorporarse.

Todos los miembros del equipo se benefician de los esfuerzos cooperativos y aprenden a considerar las necesidades de los otros antes de actuar en el juego. Tendrán que donarse vida, magia y poderes para que nadie caiga en la batalla. Además, el juego permite entregar un código a los padres para que habiliten una cuenta propia y vean el progreso de su hijo/a. Ellos también pueden jugar dándoles monedas para que cambien su personaje con los ítems que ellos consideren apropiados (por ejemplo: ponerse a estudiar de forma voluntaria, ayudar en casa, hacer la cama…)

Y siguiendo en la línea de la innovación, en 4º de Primaria se utiliza un sistema de puntos oculto tras un juego llamado “Chickpeas”. Al igual que en Classcraft, se obtienen recompensas canjeables en el aula en función del trabajo cooperativo, el esfuerzo personal, actitud e implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Cada alumno tiene una “tarjeta de crédito” donde se reflejan los puntos que tienen y con los que pueden comprar las recompensas establecidas en el aula. Asimismo, cada grupo tiene una cajetilla para que el maestro entregue puntos por el trabajo en equipo, que serán también canjeables por premios que beneficien al grupo.

Estas herramientas mantienen a los alumnos del colegio motivados, mejorando el comportamiento y el esfuerzo y progresando en sus capacidades.

 

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